1975年,罗兰·巴特写下短文《离开电影院》(En sortant du cinéma),谈论电影院影厅的黑暗,观众目光集中的放映屏幕,影厅的座位,观众集体在影厅空间内部的审美体验——而与屏幕上在播放什么电影完全无关。他说,“电影院的黝黑”是“极乐”的非社会性体现,“社会性的陡然迷失,然而随之并不重新散落于主体(主体性)、个人、荒僻处:一切都迷失了,不剩点滴。”观众在影厅中的数小时是被影像催眠的过程,电影的放映是观众对世界的感知的模拟。通过影像创造的世界,观众的“忧郁得以治愈”,精神感知到愉悦和享乐。如果说巴特对“离开电影院”的书写,是“迷影文化”的先声,是主体在精神层面之外对电影院的切肤性身体经验的话,那么现在的我们,“离开电影院”则是身体性的彻底脱离:我们不少人扪心自问,已经有多久没有进入电影院了?
21世纪以来的全国电影行业大爆发,明确地来到了转折拐点。关于观众不走进影院的讨论也登上热搜,影片质量、影片吸引力、电影院服务、人们生活娱乐方式的改变等等原因,不仅局限在国内、全世界都出现的电影行业式微的现状,似乎都在指向一个必然会到来的事实:诞生于1895年,成为20世纪人类最主流的文化形式的电影,在繁盛百年之后,也许到了如同百年前的戏剧一般,让位给新的综合艺术的时刻。
但是,我们真的只能麻木地放手,什么都做不了吗?
真的完全是“影片质量”的问题吗?
关于电影票房回落的问题,最主流的观点即是归咎于院线电影质量的下降:“电影不好看了,观众为什么要买单?”这个观点显然不错,甚至是一种舆论场上的“政治正确”——用脚投票、作为消费者的观众当然是对的。然而,这种粗暴的、看似可以概括一切但却没什么用处的“本质归因”,并不能完全解答当今的国内电影市场。首先,单就商业电影素质而言,2024年的中国电影整体质量真的不如十年前吗?国产商业电影制作质量的稳步提升显然是观众们肉眼可见的。其次,过往那些票房奇迹们的质量就一定出色吗?打开中国电影票房榜,恐怕名列前茅的电影每一部都能找出无数关于电影质量的非议。到了2024年,对于电影“内容为王”“质量为王”“编剧为主”的认知已经成为行业共识,很多观点眼中创作者与观众之前的“对立”“仇恨”其实并不存在,整个行业恐怕不可能找出对影片质量、对剧本水平不在乎的创作者,大家都必然怀着要把片子拍好的心思;而技术与投资水平的上升,也确实保证了如今的国产院线片在技术层面的整体进步。虽然以豆瓣为代表的评分系统一直广受争议,但国产商业电影评分与质素的整体提高也是有目共睹的。
百年来的电影行业经验证明,技术层面的电影质量显然与票房不成明确的同比关系,2024年影院票房的整体相对萧条,客观上的影片质量不是原因,观众眼中“主观”的“质量问题”才是原因:一方面,观众不是看了后觉得不好看,而是看之前就已经觉得现在的片子“不好看”了,目前院线的主流影片,在映前就缺乏对观众的吸引力;另一方面,观众对电影的评价也不完全与客观的影片质量一致,在观点、看法、审美角度的“冒犯”,也成为影片遭遇“主观质量问题”的重要成因。
而谈及影片对观众的吸引力,负责选题、投资和宣发的电影行业资本恐怕是有点“委屈”的;指责他们对观众毫无了解,完全不能提供观众“爱看”的有点过分了,因为显然现在的电影行业资本最关心的就是观众爱看什么,恨不得有“读心术”想搞清楚观众的喜好,除了现在已成凤毛麟角的艺术电影坚守者,大多数电影创作者“服务观众”的心态都可谓是摆得很正,一方面鼓励编剧创作,“剧本第一”“编剧为王”的思维改变了过往重导演表达、轻故事情节与观众反馈的创作思路,但另一方面,这种对编剧和剧本的重视,实际上又是对自由创作的彻底禁锢:纵观近年来主流院线电影的选题,要么是既有成功案例的复制,要么是社会热点问题的追踪,对票房走势、舆情的全面收集与大数据反馈,都是为了找出观众“爱看”的。此时,电影票房的回落其实更是给了无数影片投资商与创作者一种强烈的失落感甚至“被辜负感”——大数据已经证明了你们爱看这个,可为什么我们拍了这个,你们又不爱看了呢?
一般情况下,这种疑问有如下两个技术性质的解答:首先,互联网的“回声”效应决定了,声音最大的群体往往不一定是人数最多的,“沉默的大多数”始终存在,任何对一部分声音的正面反馈,都有为更广大的沉默群体提供负面反馈的风险,尽全力收集到的网络数据所展现的,可能仅仅是互联网上最爱发声的群体的意见,而不是观众的主流意见;其次,一个“爆款”获得成功的原因不完全是题材本身,而接着出现一系列相同题材的影片时,观众要么是审美疲劳,觉得跟风,要么是其实并不喜欢这个题材,当初的奇迹只是巧合而已。
说到底,其实很多电影开发与营销商都明白,嘴上说的“观众第一”“剧本第一”“题材第一”其实也是幌子,近年来国产商业电影完全跟随观众,唯观众的马首是瞻,彻底树立为观众服务的心态的结果,就是以制造一个又一个全民参与的“出圈爆款”为根本目的。要获得最高的票房和最多的观众,其需求的就不是经常走进影院的主流观影群体,而是要发动平时不进影院的“圈外人”,他们才是影片拍摄主要想要迎合的对象。于是,当今的电影市场呈现鲜明的“两极化”:即发动了圈外效应的“爆款” 能够创造票房奇迹,没能“破圈”又不服务于观影群体的影片票房极差,专心服务影迷的“中位数”不存在了。而“爆款”又不是每时每刻都有的,电影市场开始被无数期待成为“爆款”、期待“赌出圈”的失败案例占据,自然整体票房水平就陡然下降了。
从影片吸引力角度,一个有点违反互联网“政治正确”的观察是:电影行业近年来票房的降低,恰好与电影行业过分关注“观众”有关。且不要觉得被冒犯,因为身为影迷的你,已然不是电影商人眼中的“普通观众”了——影迷如果想让电影行业多在乎自己一些,恰好得少说一些“注重观众”的话,相反要鼓励他们做一些自我和创新的表达。
不过,“自我和创新的表达”在如今也很有风险,甚至风险比一部电影的票房惨败更大:观众“主观”上认为如今的影片质量不足,与观众逐步增长的批评思维和当今混乱而残酷的舆论场域有关。对性别、阶层、民族等社会议题的争议都非常极化,对电影进行立场上的批判,“一棍子打死”再次成为文艺作品不得不面对的梦魇。一部电影在进入到社会话题时,谈论的不是好不好看,不是艺术上是否成功,而是是否“老登”,是否为“权贵”张目,有没有“立场问题”,往往一个角度上的解读就可以判定一部电影在一个受众群体内部的“死刑”,大多数电影都争取不到社会各阶层的最大公约数,成为“全民爆款”更是无从谈起了。那么,这些问题真的与影片的客观质量相关吗,真的可以决定一部电影的好坏吗?在2024年,我恐怕不能给出一个明确的答案:认为艺术自尊自立的理想期待,面对如今立场先行的群体性文艺批评思路,显然是苍白的。
实际上,当今电影市场的现状是复杂的,参与因素是多元的,绝非少数网络KOL鼓吹的简单的“斗争思路”可以概括:他们口中那个故意“脱离群众”的电影人群体与“想看好电影”的普罗大众的深刻矛盾和仇恨,恐怕在现实中并不存在,他们也不能真正地代表“观众”。反过来,电影创作者“跟随观众”,唯观众论的失败,也是因为他们简单地把全国14亿观众看成了“铁板一块”,忽略了再大的观众数量,在14亿这个基础面前都是渺小的,“全民爆款”可遇不可求,绝不是能够在办公室里就轻易策划出来的。
因此,一些看似远离“影片质量”,并非从影迷群体出发的观察,比如票价、比如青年人恋爱需求的降低和娱乐方式的改变,恐怕更能触动为什么“爆款”越来越少,“圈外人”不进影院等问题的核心。更为直观地反映现实生活与社会痛点的短视频,在“圈外人”眼中比电影院有更大的吸引力,短视频随时可看,没有价格成本,对社会心理把握更为迅速准确,而这一切,都形成了近年来疯狂地向“现实主义关切”方向卷到死的电影行业的降维打击。你说你为了贴合观众喜好,搞现实社会题材,可哪怕到了《我不是药神》《第二十条》的级别,依然恐怕不如短视频在传播上有力。电影必须承认自己已经是个百岁以上的老人了,在追踪时代和社会热点的路径上,无论多么努力恐怕都会被甩得越来越远,此时,抛弃掉自己本身优势,让“圈外人”觉得进电影院和在家看电视、刷手机没有任何区别,又怎么能创造让“圈外人”涌进影院的爆款呢?
回到1895年卢米埃尔兄弟放映《火车进站》的那个光辉瞬间吧:电影从出生那一刻起,就拥有一个吸引观众走进影院、完成这一身体性行为的核心本质竞争力:创造奇观。
缺乏奇观:当前世界文化产业的集体症候
某种意义上,当今电影厂商对“追求全民爆款”的期待并不错,错的只是他们对“爆款”的理解有些过于狭隘,专注在了与观念或立场争端有关的社会议题层面,仿佛不引发全民“辩论”就不足以为爆款;然而,“爆款”可以是全民“讨论”而不是“辩论”,相比于制造争端,制造最大公约数可能才是“爆款”的存在本质。《战狼2》《流浪地球》《长津湖》《孤注一掷》这些“爆款”,其引发的社会讨论其实都是“共性”而非“争议”的,而类似跨年、情人节等档期上映的“营销事件”式爱情片,和《阿凡达》《哪吒》《封神》这类“特效大片”,其“爆款”更在于不引发“讨论”,只提供“奇观”罢了。
回顾中国商业电影发展历史,当今的国内电影市场存在某种路线上的“矫枉过正”:即因为过往技术、资金、思路方面的落后导致的部分失败,而过度地抑制了电影的“奇观”属性。诚然,在国内商业电影草创时期,有不少被观众批判为烂片的“国产特效大片”(其实回过头来看,其中也存在一些因为当时观众和评论界要求过高而被低估的案例),这些片子确实破坏了市场和观众的信任,但市场的反应显然是“过度”了,导致近年来国产电影在“现实主义关切”这条路径上一条路走到黑,越拍越像肥皂电视连续剧,高投资、高技术的“特效奇观”“工业电影”不再成为主流。而实际上,至少从近五年看来,观众对真正技术过关的特效大片是颇为欢迎的,IMAX影院的特效观影体验,恐怕才是当今电影院的核心竞争力。
观众对没有观念或立场争端的纯粹“奇观”的追求,与当今电影行业缺乏“奇观”的矛盾,也可以从另一个独特的角度得以证实,即近年来好莱坞电影在国内票房和影响力的极度下滑,国内观众已经彻底对好莱坞电影“祛魅”。翻开历史票房榜单,国内票房前三十名只有两部好莱坞电影(《复仇者联盟4》与《速度与激情8》),算上前五十名也只有十部。而前五十名还有十部,到了前三十名只有两部,前二十名只有一部的事实,正是对国内电影市场蓬勃发展过程中,好莱坞电影彻底掉队的直观反映:2023年全国前十里没有好莱坞电影,2024年全国前十里只有一部,而值得注意的是,在WTO的电影开放政策和国内票房不佳的“救市”心态下,实际上近五年来国内对好莱坞电影的引进是增长的,已经基本做到了“应引尽引”,甚至开始突破一些尺度,宣传起了“一刀未剪”,然而这一切的努力,也没有改变好莱坞电影在国内影响力极速下滑的现状。
而如果把北美市场纳入观察对比范畴,则更有意思的是国内电影市场与北美市场的品味差异,即在北美市场上已经失去吸引力的特效大片依然是国内观众的主流爱好,2024年唯一进入国内票房前十,拿下9.56亿元的《哥斯拉大战金刚2》,在北美只是一般水准(1.96亿美元);而在北美成为爆款,票房达到4-6亿美元区间的影片,如《芭比》《沙丘》《奥本海默》《魔法坏女巫》等,在国内不温不火,最高的《奥本海默》不过4亿元,《魔法坏女巫》甚至只有1420万元;甚至还有一些在北美“血本无归”的电影,到了要靠国内票房“回血”的地步。
这种品味差异一方面有关于两国不同的文化环境与审美差异,而另一方面其实也展现了两国在电影创作上的某种共性。众所周知,影评人制度是北美电影产业重要的一环,影片的媒体评论综合均分,对影片的票房和奖项有决定性的影响。近十年来,美国媒体的影评人的打分趋势越发“学院派”,重视影片的叙事属性,要求所有电影都回归叙事本质,也开始逐步忽略电影、尤其是商业大片的特效奇观属性。其中一个重要的代表即是漫威系列电影,以轻特效、轻视觉,而重人物塑造、重剧情节奏的特质,普遍地在媒体评分上占优,从而创造了商业奇迹。这一趋势固然有积极意义,但却显然造成了不少本来是以特效、场面为重的商业电影,为了追求好的媒体评价和优秀评价所带来的票房,将剧情、人物、情节写得无比冗长繁复,连《007》《碟中谍》这样的纯商业电影,都出现了“两小时文戏半小时场面”的荒诞场景,短期上似乎拿到了好评价好票房,但长期意义上如同疯狂卷“现实主义关切”的国产电影一样,丢失了电影核心的奇观属性,长远意义上丢失了对观众的吸引力。
其实,在如今大多数好莱坞主流影片都被引进的国产院线,好莱坞片票房不佳的原因非常简单:就是期待“好莱坞=特效”的国内观众如今进了影院却看不到足够的特效与场面,而好莱坞的文戏与国产电影相比又毫无竞争力所致,说到底,依旧是“缺乏奇观”。
无独有偶,被认为可以在21世纪取代电影的电子游戏产业,同样在近年来遇到了“奇观”缺失、玩法同质化无法刺激到玩家、游戏“不好玩”的问题,以至于西方电子游戏产业让一个来自遥远的中国的名不见经传的新工作室(游戏科学)的第一部作品(《黑神话:悟空》)冲击到了整个产业面临颠覆的地步。从厂商角度,2024年几无真正成功的欧美游戏3A大作,我们可以开出一张长长的失败名单:《自杀小队:杀死正义联盟》《星鸣特攻》《星球大战:亡命之徒》《龙腾世纪:影障守护者》,还有直接被玩家反噬到推迟到2025年的《刺客信条:影》,要么是有无数金牌前作的超级工作室,要么是索尼、育碧这样的大厂,要么是商业价值耀眼的超级IP,然而它们几乎统一陷入了“不好玩”的困境而被玩家抛弃。
自2021年5月索尼发行新世代主机Play Station5之后,我们几乎没有看到一部体现新世代游戏的“新”面貌、足以为PS5主机护航的“大作”,硬件跟上了,“软实力”却逐步崩塌:2024年为PS5护航的是获得TGA“年度游戏”的《宇宙机器人》,这几乎是个欧美厂商不以为耻、反以为荣的冷笑话。今年连续遭遇商业失败、股价崩盘几乎到了破产边缘的育碧,其制作人Marc-Alexis Côté被问及公司的未来发展方向时坦言:“目前游戏行业正经历重大变化,我并不知道未来五年行业会如何发展。我们需要找到玩家在哪里,这已经困扰我两年了。玩家在哪里?他们在玩什么?”
从媒体和社交网络的争端上看,似乎以保守主义男性为主的玩家群体对当今欧美3A游戏“多样化”特征的心理逆反是这些游戏失败的重要原因,但究其本质,还是欧美大厂研发水平的下降和对游戏新玩法研究的缺失。游戏变得越来越“无趣”了,已不再有独特的、创新的玩法,而只是一些既有的成功经验的无脑复制,出色的画面引擎已然不再能吓唬住玩家,在市面上可见的所有3A游戏都拥有了电影级别的高清画质之后,这些完全由用户调查大数据喂出来的商业流水线产品,已经彻底让玩家感到厌烦。除《黑神话:悟空》之外,今年引发欧美玩家较高关注的单机作品,也几乎都来自亚洲:《最终幻想7:重生》《龙之信条2》《剑星》《暗喻幻想》……欧美厂商对3A游戏玩法研发的敷衍程度,让更注重游戏乐趣和游戏设计的日式、或者说东方的游戏开发传统再获新生,一座充盈着东方美学与禅意的寺庙向欧美玩家打开,手持金箍大战云雾中的四大天王,真正的“奇观”为游戏市场带来了真金白银的力量。
其实,就和看似是因为“政治正确”纷争,实际上是缺乏让玩家奉为“奇观”的创新玩法一样,当今电影的失败也在于此——看似是因为舆论场上的争议,看似是因为经济、市场、社会的大环境,实则还是因为失去了真正让我们走进电影院,感受“迷影”,感受电影院为我们的身体、感官赋予独特魅力的能力,试图投机取巧、跟“社会议题”的风去创造爆款,而不是修炼自身,创造属于自己的议题,制造真正的“奇观”。那么,一个月后集合了《哪吒2》《封神2》《唐人街探案1900》《蛟龙行动》《射雕英雄传》《熊出没》这样的“纯特效大片阵容”的2025年春节档,也许是把我们拉回电影院的最后稻草——当然,也可能是国内电影行业彻底大洗牌的里程碑;成功与否,只看这些宣扬“奇观”的作品,能否真正为我们带来超越日常现实生活的“奇观”了。
我们都像是站在时代十字路口的瓦尔特·本雅明,在承认时代变迁的必然的同时,也对逝去的灵光与辉煌致以怀念:当我们“离开电影院”时,我们还是会如同巴特那样,从身体经验的角度,感叹影院带来的感官绝致,期望能够下次再来——在还能做一些反思和探讨的我们看来,就算电影行业肯定会消亡,无论如何不是现在;在这个现实直冲灵魂的时代,请让电影、以及一切文艺都超越现实飞舞起来。
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